R E G L E S   D E   B A S E


C O M P O S I T I O N   D U   J E U

Le jeu de coinche se compose de trente deux cartes soit huit (classées du huit à l'as) réparties en quatre couleurs (trèfle, carreau, cœur et pique).

La partie se joue à quatre joueurs, par équipes de deux, les partenaires se situant l'un en face de l'autre. La désignation des équipes se fait, par convention, en "tirant les rois", acte en rien homosexuel mais qui consiste à distribuer le jeu à chaque participant jusqu'à ce que chacun des joueurs dispose d'un roi. Les rois noirs joueront ensemble, les rouges également. Cette distribution ne peut souffrir d'aucune contestation, Arnaud!


V A L E U R   D E S   C A R T E S

Le jeu se compose de 162 points répartis comme suit :

Normal Atout Tout'At Sans At
As : 11 pts
10 : 10 pts
Roi : 4 pts
Dame : 3 pts
Valet : 2 pts
9 : 0 pts
8 : 0 pts
7 : 0 pts
Valet : 20 pts
9 : 14 pts
As : 11 pts
10 : 10 pts
Roi : 4 pts
Dame : 3 pts
8 : 0 pts
7 : 0 pts
Valet : 14 pts
9 : 9 pts
As : 6 pts
10 : 4 pts
Roi : 3 pts
Dame : 2 pts
8 : 0 pts
7 : 0 pts
As : 19 pts
10 : 10 pts
Roi : 4 pts
Dame : 3 pts
Valet : 2 pts
9 : 0 pts
8 : 0 pts
7 : 0 pts

10 points ou moins dans le jeu permettent d'annuler la donne (sauf si l'on possède un valet).


L A   D O N N E

Les cartes sont distribué dans le sens des aiguilles d'une montre par trois et deux (soit 3-3-2, soit 3-2-3, soit 2-3-3). Une variante "offensive" en 4-4 existe dans le sud-est. Une erreur de distribution entraîne une nouvelle donne sauf si l'équipe adverse du donneur accepte une simple correction.

L E S    A N N O N C E S

Selon le jeu que le joueur possède, il annoncera à son partenaire le contrat qu'il espère accomplir et la couleur qu'il souhaite comme atout. Le joueur situé à la gauche du distributeur commence les enchères. Lorsqu'il a annoncé ou passé, le suivant à la parole et ainsi de suite dans les sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce qu'un tour complet de "passe" soit effectué. Un joueur ne peut donc pas surenchérir sur sa propre annonce si tout le monde a passé entre temps. La dernière annonce prononcée sera celle prise en compte. Si aucun joueur n'annonce de contrat au premier tout, le jeu est redistribué par un nouveau donneur.

Les enchères débutent au minimum à 80. Elles se poursuivent avec au moins dix points de plus à chaque fois. La valeur des couleurs est, elle, identique, à la différence du bridge. Elles peuvent aller à 160, voire 180 avec la belote (rare), et jusqu'à capot (tous les plis pour une équipe) voir Générale (tous les plis pour une personne).


L A    P A R T I E

C'est au joueur situé à gauche du donneur de poser la première carte. Les autres joueurs sont obligés de fournir à la couleur s'ils en ont. C'est la carte la plus forte qui remporte le pli. Le joueur qui remporte le pli qui entame le pli suivant.

Si un joueur n'a pas la couleur demandée, il doit couper si son partenaire n'est pas maître sur le pli. Si au contraire son équipier "tient", il peut couper ou se défausser d'une carte de son choix (sauf quand on joue atout, évidemment).

Lorsque l'on joue de l'atout, on est obligé de jouer en posant un atout de valeur supérieure au plus fort déjà posé si on peut le faire.

Lorsqu'un joueur possède dans son jeu la dame et le roi de l'atout, il pourra dire "belote" en en posant un et "rebelote" lorsqu'il posera le second. Posséder la "belote" permet de réduire le contrat de 20 points sans jamais toutefois pouvoir descendre sous les 80.

A la fin des huit plis, on compte les points. On ajoute 10 points à l'équipe qui fait les "dix de der" (soit le dernier pli). Si le contrat demandé est fait, même juste, l'équipe qui a pris est gagnante, sinon, elle chute. Si le contrat est resté à 80, l'équipe prenante devra faire 82 points au moins. S'il y a 81 points partout, les points sont soit remis en jeu à la donne, soit la partie est nulle (convention à établir).


L A   C O I N C H E

La coinche est l'acte qui permet de stopper les enchères, le joueur qui coinche estimant que les adversaires ne rempliront pas leur contrat. Elle se matérialise par un poing frappé sur la table et un cri : "je coinche!".

Dès lors, la partie est jouée. Tout les points seront doublés à la fin. Par convention, facultative, on ne coinche pas un 80.


L ES   P O I N T S  M A R Q U É S

A la fin de la partie, on compte ainsi les points :

- partie réussie :

Les preneurs marquent :
points faits + contrat annoncé + belote éventuelle
Les adversaires marquent :
points faits + belote éventuelle

- partie perdue

Les preneurs marquent :
belote éventuelle
Les adversaires marquent :
160 + contrat annoncé + belote éventuelle

* En cas de capot non annoncé, les points faits sont de 250
* En cas de capot annoncé, contrat et points faits sont de 250 chacun.
Remplacer ce nombres par 500 en cas de générale.

Une partie se joue en général en 2000 points.


C O N V E N T I O N S   D ' A N N O N C E

Des conventions, simples (mais si!), ont été crées pour dialoguer efficacement avec son partenaire. Attention, elles ne porteront leurs fruits que si les coéquipiers s'écoutent.

Sauf jeu spécial, n'annoncer quelque chose que quand on a le valet ou le 9 d'atout. Préférer sinon, les annonces à tout at'/sans at' si le jeu le permet.

Ne rien annoncer si on a le 9 sec !

Si l'on ne possède qu'un des deux majeurs (valet ou 9), dire 80 si on parle en permier, 90 si on doit renchérir sur un 80, mais mieux encore 100. En règle générale, les annonces "paires " (80, 100, 120...) signifient qu'il manque un majeur.

Au contraire, si on a les 2 majeurs, proposer 90 ou 110 (annonces impaires).

A tout at'/sans at', la convention veut qu'on annonce 80 pour 2 majeurs (valet ou as), 90 pour 3 et 100 lorsque l'on possède les 4. Ces conventions sont souples : en fonction des autres cartes maitres que l'on possède, il est possible de monter plus haut.

Il ne sert à rien d'annoncer trop haut au début, le partenaire n'osera pas forcément remonter alors que souvent un capot est envisageable.

Les réponses aux annonces du partenaires sont au moins aussi importantes. S'il a les 2 majeurs (qu'il vous suggère en annonçant 90 par exemple), remontez pour vos as et coupes si elles sont exploitables.

Ne pas remonter pour une coupe si on n'a pas d'atout dans son jeu !

Votre partenaire en fonction remontera et ainsi de suite en fonction des plis que vous comptez faire. Laisser un pli à l'adversaire équivaut à lui laisser environ 20 points.

Si au contraire votre partenaire ne vous a annoncé qu'un majeur, ne remontez au premier tour que pour lui annoncer l'autre si vous l'avez. Au second tour, vous pourrez lui annoncer éventuellement vos cartes maîtres.

Ne pas remonter pour un 9 sec avec un jeu pourri à côté !

Ne pas remonter de 20 points sur un 80 pour la belote !

Les 10 secs ne sont pas des cartes maîtres a priori !

A tout at'/sans at', on peut remonter sur son partenaire d'abord pour lui indiquer les valets ou as que l'on possède. Une fois ces majeurs annoncés, il ne faut pas hésiter à remonter encore pour ses 9 ou ses 10 seconds.

Ne pas remonter pour ses 9 à sans at ni pour ses 10 à tout at !


C O N V E N T I O N S   D E   J E U

Une des principales difficultés de la coinche consiste à prêter attention au jeu de son partenaire et à celui de ses adversaires.

- Faire tomber l'atout : une étape souvent nécessaire en début de partie. Ne le faire que si on a pris ou que si l'on est sur que son partenaire a les 2 majeurs (c'est un coup à dégoupiller le 9 de son partenaire sinon). Si les partenaires ont un majeur chacun, préférer l'aller-retour en posant un petit atout afin de dégoupiller un atout fort chez l'adversaire. C'est en général le preneur qui sait lorsqu'il n'y a plus d'atout. Après un aller-retour, s'il ne relance pas, les couleurs sont en principes, maîtres. Il est utile dans ce cas de compter les cartes (jusqu'à 8, celà reste faisable) pour savoir s'il reste de l'atout dans le jeu ou pas.

Si votre partenaire vous annonce la belote et qu'il ne reste plus qu'un atout hors de votre main, inutile de le faire tomber, c'est la rebelote de votre partenaire !

- Les appels : Ils se font normalement sur la première défausse possible et sur un pli où son partenaire est maître. Il s'agit alors de poser une carte d'une couleur où on a un as.
Un as défaussé laisse supposer que le partenaire a le 10 derrière.
Un 10 défaussé laisse supposer que ce dernier était sec.
Ne pas se défausser d'une carte qui empêche un 10 d'être sec sauf si l'on est sur que le partenaire a l'as ou que ce dernier est tombé !

Ne pas croire que le partenaire peut trouver seul vos as : c'est l'appel qui l'avertit.

A tout at'/sans at' Il n'est pas forcément intéressant de poser tout de suite ses valets. Il vaut souvent mieux aller chercher ceux de son partenaire en tentant de faire tomber les atouts intermédiaires de ses adversaires, ce afin de reprendre la main.